Ausgabe #25
November 14, 2017


In Kürze: Die Verwunschenes Moor Eventzone!

Ein unheimlicher Nebel kriecht langsam über die Sieben Reiche. Was für grausame Bösewichte verbirgt er und welche teuflischen, ghulischen Kreaturen und bösen Freuden wird er ausspucken?

‘Das Verwunschene Moor!’ und die Gruselige Druda, die allseits bekannte Hexe, ist zurück und sie ist böser als je zuvor! Und natürlich hat sie frische Horden von grausamen untoten Kreaturen mitgebracht, die in ihren schaurigen Dörfern hausen oder auch das albtraumartige Ödland durchwandern, immer auf der Suche nach leckerem, menschlichen Fleisch! Abenteurer, vereinigt Euch, tötet die grausamen Monster und erlangt fantastische Belohnungen! Versammelt Euch mit Euren Freunden und bereitet Euch vor auf mächtige Herausforderungen und Quests, eine schaurig-schöne Landschaft und eine entsetzlich-schöne Zeit!

Es ist wieder Halloween in Villagers & Heroes! Das Verwunschene Moor, die so beliebte Eventzone, die bisher unter dem Namen Gruselstadt bekannt war, bietet etwas für Spieler aller Stufen, nicht zu vergessen ein paar aufregende neue Features!



Erlebt die Aufregung, Euch zum Beispiel dieses Jahr selbst in ein Monster zu verwandeln, durch unsere drei spektaluären, neuen Polymorph-Spielzeuge! Das Ass der Knochen verwandelt Euch in ein Skelett, mit dem Zombiegehirn verwandelt Ihr Euch, wär hätte das Gedacht, in einen Zombie und die Albtraum-Falle macht aus Euch einen veritablen dämonischen Ghul! Diese neuen Spielzeuge bringen den Spaß in Villagers & Heroes auf ein ganz neues Level! Ihr werdet sicherlich nicht enttäuscht werden.

Und was wäre Halloween ohne Kostüme? Wir haben nicht nur die Favoriten der vergangenen Jahre zurückgebracht, sondern auch ein brandneues, unheimlich-exotisches Outfit designt, das Ihr Euch kostenlos im Spiel erarbeiten könnt: Das Todes-Wiederkehrer Gnomifizierungspaket!

Und wieso solltet Ihr das Verwunschene Moor zu Fuß bereisen, wenn Ihr es auch mit einem Trio schauriger neuer Reittiere bereisen könnt? Den Spektralwolf und die Spinne könnt Ihr im Itemshop erwerben, während der unheimliche durchsichtige Spektralhengst von findigen Spielern im Spiel erarbeitet werden kann. Und nicht zuletzt sind Drudas Beutel dieses Jahr handelbar und es gibt außerdem noch einen neuen Todesfeen-Begleiter, der Euch auf Euren Reisen begleiten kann!



Wusstet Ihr schon, dass zusätzlich zur Eventzone das Halloween Update noch viele Bugfixes und weitere Verbesserungen enthält? Macht Euch bereit für eine ganze Reihe von nötigen Änderungen und Anpassungen, von denen viele von Euch, unserer Community, vorgeschlagen wurden!

Was zum Beispiel? Wie wäre es mit dem fünften Charakterslot? Ihr habt richtig gehört, alle diejenigen von Euch, die wegen Starfall einen neuen Charakter beginnen wollten, deren Account aber voll war, können dies nun tun!

Oder wart Ihr es nicht auch immer schon leid, Wasser in kleinen Mengen zu sammeln? Oder vielleicht wolltet Ihr auch den lustigen Effekt der Auferstehungstorkelei zurück haben? Oder wart Ihr auch der Meinung, dass alle hart arbeitenden Handwerker und Sammler eine besondere Belohnung verdient haben? All das ist nun möglich! Sammelt 25 Wasserkrüge auf einmal, schaut euch die lustige betrunkene Animation nun an, wenn Ihr im Spiel Alkohol trinkt und holt Euch eine besondere Belohnung für Sammel-, Handwerks- und Dorferrungenschaften.

Und das ist nur der Anfang! Hier ist ein Ausblick auf weitere Änderungen, die Ihr im in Kürze herauskommenden Halloween Update vorfinden werdet. Lasst uns mit den umfangreichen Balance-Änderungen anfangen, die wir bei den vier Klassen vorgenommen haben!

Balance Änderungen

  • Alle Klassen: Die Maximal-Effektivität von Rüstung wurde passend zur magischen Resistenz von 60% auf 50% reduziert. Dies betrifft zwar alle Klassen gleich, es behebt aber ein Ungleichgewicht, wo Feinde höhere physische Resistenzen hatten und deswegen auf physischen Schaden basierende Klassen (Wut, Blitz und Scharfschütze) einen 10% Nachteil hatten.
  • Alle Klassen: Schaden über Zeit Effekte, die kritisch treffen, können keine Betäuben/Zermalmen Effekte mehr auslösen.
  • Krieger: Der Basisschaden von Phönixschlag wurde von 1,5x auf 2,0x angehoben.
  • Krieger: Das Wut-Talent Rücksichtsloses Verhalten hat nun eine zusätzliche Fähigkeit: “und {2-10%} deiner Wut-Meisterschaft wird zu deiner Rüstung hinzugefügt.
  • Krieger: Das Wut-Ultimate Faszinierendes Leben steigert nun die Heilung von Phönixschlag nun im 125% anstelle von 100%.
  • Krieger: Waffenstärke
    • Gibt nun mehr Meisterschaft.
    • Gibt nicht mehr länger Brutalität.
    • Erhöht nun die Abklingrate um konstante 10%. Dieser Wert wird deiner Abklingrate komplett unabhängig von deinem Expertise Wert hinzugefügt.
    • Erhöht nun die Angriffsgeschwindigkeit um konstante 10%. Dieser Wert wird deiner Angriffsgeschwindigkeit komplett unabhängig von deinem Eile Wert hinzugefügt.
  • Krieger: Toben
    • Gibt nun mehr Meisterschaft.
    • Erhöht nun die Abklingrate um konstante 10%. Dieser Wert wird deiner Abklingrate komplett unabhängig von deinem Expertise Wert hinzugefügt.
  • Aggro
    • Einige kleine Probleme behoben, die bei der Berechnung und Darstellung von Aggro und Hass aufgetreten sind.
    • Einen Bug behoben, der dafür gesorgt hat, dass manchmal Ziele Aggro gezogen haben, die weit vom Ziel entfernt gestanden haben.
    • Wenn ein Spieler stirbt, wird sein Schaden nicht mehr aus der Aggro-Tabelle entfernt. Er wird stattdessen nun etwas gesenkt. Das sollte es Tanks einfacher machen, wieder Aggro zu bekommen, nachdem sie gestorben sind.
    • Die Hass-Output Tabelle zeigt nun an, wie Aggro über Zeit sinkt und wie sich der Tod eines Spielers darauf auswirkt.
    • Die Hass-Output Tabelle wird nun 15 Sekunden nachdem ein Spieler aus dem Kampf gegangen ist gelöscht. Damit wird die Chance erhöht, dass die Tabelle für einen Kampf auf aktuell ist.
    • Hinweis: Während die Hass.Output Tabelle nun genauer ist, ist sie immer noch nicht 100% korrekt, da sie keine Mehrfachziele und AOE mit einrechnet.

Weitere Änderungen und Verbesserungen:

  • Die Erfahrung von niedrigen Quests wurde erhöht.
  • Die Ingame Gesundheitsbalken wurden visuell überarbeitet.
  • Systemnachrichten benachrichtigen Dich nun, wenn ein Spieler in der Nähe stirbt.
  • Farmtiere haben nun verbesserte Antwortzeiten.
  • Mehrere Verbesserungen bei Icons und Cursor.
  • Tutorial Quests geben nun mehr Erfahrung.
  • Eine größere Anzahl an Verbesserungen hinter den Kulissen, die die Performance auf bestimmten schwächeren Systemen und Mobilgeräten verbessern.
  • Weitere unzählige Bugfixes!

Er ist zurück! Ein neues Bild von Sighfrid vom EU1 Server, dieses Mal eine wunderhübsche Zeichnung von der Todesfeen Königin. Danke, Sighfrid!


Player: HeyImSampai
Class: Wizard
Server: EU1

When​ ​did​ ​you​ ​first​ ​start​ ​playing​ ​V&H?​ ​ ​For​ ​the​ ​benefit​ ​of​ ​our​ ​newer​ ​players,​ ​in​ ​a​ ​few​ ​sentences,​ ​please compare​ ​and​ ​contrast​ ​those​ ​early​ ​Beta​ ​days,​ ​or​ ​just​ ​after,​ ​with​ ​now.​ ​ ​(A​ ​Ford​ ​Pinto​ ​Station​ ​Wagon​ ​to​ ​a Tessla,​ ​maybe?​ ​ ​Kidding!)​ ​ ​You​ ​tell​ ​us! The older versions of the game had all of the charm of present day. Dubbed “A Mystical land”, things were… simpler. :p Be it combat, crafting and gathering (both on restriction), with the trade-off of an even more active & sharing community. Yes, i just said that. Compare a cottage neighbourhood in the woods, to bustling LA then you have your comparison for better or worse.

Starfall​ ​has​ ​considerably​ ​altered​ ​the​ ​landscape​ ​of​ ​Villagers​ ​&​ ​Heroes,​ ​especially​ ​so,​ ​when​ ​it​ ​comes​ ​to class​ ​builds,​ ​talents,​ ​and​ ​the​ ​new​ ​powerful​ ​array​ ​of​ ​specializations​ ​and​ ​options​ ​of​ ​feats​ ​and​ ​spells​ ​to choose​ ​from.​ ​ ​Please​ ​tell​ ​us​ ​all​ ​about​ ​your​ ​wizard​ ​build!​ ​ ​What​ ​have​ ​you​ ​personally​ ​found​ ​to​ ​be optimal​ ​so​ ​far,​ ​etc?Personally, I change my stats with every set of gear, until I find what works best, but my feats stay the same. Obviously I don’t just throw stats around like a mad *cough*otter*cough* sorry… I don’t throw them around like a mad man, and I hold expertise close to my heart. Apart from that I’ve had no issues with throwing the rest of my stats into my mana pool. I’m yet to play around with crit modifiers, but I already know that ice javelin can be lethal, especially with glory & poise.

Shielding helps to keep poise active, but is far from necessary. I’ve noticed that ice wizards have a really tough time in elder fights, but excel in bounty runs, kind of like the old hunters. That being said, I use javelin, hoarfrost and glacial spike, which wipes out normal bounties in a second. If that’s not the case for a battle, then weave basic attacks between abilities to proc frostfire. I keep Ice storm and bitter chill, (chill does massive damage, even to single targets) for Pyrron and up, with ice floes and shield being my survival (spam ice shield for absorbing when necessary). Massive single target damage, and (with enough will/clarity) sustainable in elder battles. I could go on forever…

It’s​ ​that​ ​time​ ​of​ ​year​ ​for​ ​when​ ​things​ ​go​ ​bump​ ​in​ ​the​ ​night!​ ​ ​Please​ ​tell​ ​us​ ​three​ ​things​ ​that​ ​genuinely scare​ ​you​ ​in​ ​real​ ​life.​ ​ ​(If​ ​you’re​ ​willing​ ​to​ ​share​ ​with​ ​us,​ ​that​ ​is.)​ :)I’m not scared of too many things, but one always jumps straight to mind… Elevators. I don’t know why, but whenever I step into one, I turn into a walking vi… Shake-weight. I’m also scared of “undead”… I get quite paranoid about that, so if you ever wake me up wearing a zombie mask, expect a high pitched squeal… or extremely audible voice cracks. Either or. But yeah, I’ll be generic now, and say that climbing at heights scares me. There isn’t much to be said about that, I think we’ve all been there.

These​ ​past​ ​few​ ​months,​ ​Mad​ ​Otter​ ​has​ ​been​ ​doing​ ​a​ ​series​ ​of​ ​livestreams.​ ​ ​What​ ​would​ ​you personally​ ​most​ ​like​ ​to​ ​see​ ​a​ ​livestream​ ​about?​ ​ ​And​ ​if​ ​you​ ​could​ ​pick​ ​the​ ​brain​ ​of​ ​the​ ​game​ ​designer, what​ ​one​ ​question​ ​would​ ​you​ ​most​ ​like​ ​to​ ​ask​ ​Diet? Livestream topics, huh? How about this. Some might think it’s boring, but I’d like to see what a day at Mad Otter “HQ” entails. I’d love to see how design ideas, and even the little jokes are developed. Bounty names like “skullozard” and “torachu”. Etc. are obviously based on starter pokemon, but some things simply need explaining. One of which, is fondly known as Smelldit. Oh, and for Diet? I’d have to ask: “Out of all of the characters in V&H, have you based any off of yourself, or other otters? If so, which characters?”

What​ ​other​ ​activities​ ​do​ ​you​ ​enjoy​ ​when​ ​you’re​ ​not​ ​playing​ ​Villagers​ ​&​ ​Heroes?As lackluster as it may be, I stick to gaming, and riding my bike most of the time (when it’s not broken… *cough*) but i’m still trying to find a way to squeeze everything in now, seeing as only 3 days a week are being devoured by college.

If​ ​you​ ​were​ ​doing​ ​a​ ​roleplay​ ​event​ ​in​ ​V&H,​ ​what​ ​sort​ ​of​ ​persona​ ​would​ ​you​ ​adopt?​ ​ ​For​ ​example,​ ​I think​ ​I’d​ ​be​ ​Mallok’s​ ​cast-off​ ​mistress​ ​who’s​ ​gone​ ​all​ ​Lady​ ​Macbeth-ish​ ​and​ ​is​ ​currently​ ​whispering​ ​evil plots​ ​and​ ​plans​ ​into​ ​her​ ​doting​ ​new​ ​husband’s​ ​ear,​ ​the​ ​naive​ ​King​ ​Leo.​ ​ ​Who​ ​would​ ​you​ ​be? I’ve never really thought about that, but I’d have to go with some kind of spy, or informant for hire. Betrayed by the King Augustus of Greenhaven, and banished for treason – under the king’s own command. Maybe I’ll put on my red squirrel outfit, and get stuck in a few trees in the process? Nobody will suspect a thing!

What’s​ ​your​ ​most​ ​favorite​ ​Halloween​ ​costume​ ​that​ ​you’ve​ ​ever​ ​dressed​ ​up​ ​in,​ ​whether​ ​as​ ​a​ ​child​ ​or​ ​an adult​ ​in​ ​real​ ​life?To be completely honest, I rarely dressed up for Halloween, and when I did, it was a low effort vampire costume… fun, right? So it would have to be in my early school years with a “mummifying” contest. Everybody was wrapping each other in rolls of tissue, to the point where they effectively had 5 layers of “clothing”. It didn’t last very long though… people were tearing the masterpieces to shreds.

What​ ​is​ ​the​ ​single​ ​one​ ​feature​ ​you’d​ ​most​ ​like​ ​to​ ​see​ ​added​ ​to​ ​Villagers​ ​&​ ​Heroes,​ ​and​ ​why? I really would have to say instances/dungeons. Zones we could queue for, or enter in a party. While the game is fun regardless, there isn’t much strategy until later levels and I think fighting off hordes of everything from monsters, to elders, would be great. Perhaps until more variations are implemented, it could be scaled like the Halloween zone? It would really add to the game, and give both new, and old players alike something to do while their bounties are down. (Especially if there was a loot system involved, for the greedy Sampais). I see no harm in extra content, just because it can’t be soloed. :)

If​ ​you​ ​were​ ​a​ ​ghost,​ ​who​ ​would​ ​you​ ​most​ ​like​ ​to​ ​haunt? Well it’s not a “who”, but I’d definitely​ go to a blatantly fake haunted house. I’d mess with the staff there, and all of the kids walking out, bragging about how they weren’t scared. Am I evil for that? I might even untie a few shoe laces… Watch your feet.

You’re​ ​madly​ ​dashing​ ​to​ ​catch​ ​a​ ​plane,​ ​but​ ​nonetheless​ ​feel​ ​compelled​ ​to​ ​describe​ ​Villagers​ ​&​ ​Heroes to​ ​the​ ​inquisitive​ ​ticket-taker,​ ​who’s​ ​looking​ ​for​ ​a​ ​new​ ​game​ ​to​ ​play.​ ​ ​You​ ​only​ ​have​ ​a​ ​moment​ ​to​ ​do it!​ ​ ​What​ ​would​ ​you​ ​say? Clicking, more clicking, raid bosses, and a whole lot of community. Feels more like a glorified chat room sometimes. Just download it!” I feel like I’d already be in the plane by the time i finish saying that…


Oh, what a fabulously talented community we have! Take a look back at some of the marvelous Fan Friday entries we’ve had these past few months!


Ahhhhhh, what would we do without our humorous spy, who creeps around the game snickering and eavesdropping, and jotting down all of the juicy tidbits and comical remarks dropped in word chat by our V&H players? The Sneaky Scribbler is back, and in rare form!

Sit back, and enjoy, Everyone. Thank you, Scribbler!

From The Sneaky Scribbler:

YOU SAID IT:

Auto Correct Fun:
DARKREAPER: well…time to go afterbirth
Korax: indeed!

Flame Teghal: Buy them or crown purses from redeeming rare zogs
kaiden14: rear zogs?

Rexxai: I used to have a food pc but all good things end lol
greenpuppy: You ate it?

Anyone willing to trade me 10 but worms? — Small L RIP

Can someone borrow me good for mount? — Pablo Critasso

Ginny needs to add spelling to his tutorial! It’s G-N-O-G-M-E-N-T! (Seen across the Realms, names withheld for dignity’s sake):

I am gorgamenting quick.

If you genomate those which are found by you, they become soulbound, and no longer usable by others when you gnogement items.

How do i gnomwnate?

Gogging?

How do I grogmate?

What is glogging for?

Do I need sockets to gnommate?

You can choose the base when you gnomeament.

There is a geonater tutor in Summer’s Hollow.

How do you gogoment?

Hunter humor:
Rogue Ronin: What shots do hunters have?
Merida Bearmantle: Hopefully their rabies shots.

Newbie fun:
Maslanek: You know how to add?
Glacey: Had maths in School, but it’s been a while.

So close:
timewarp: Anyone have a gnome gog?
Dunadan: Do you mean gog coin?

When you just need a snack:
Crazeford: I think I’ll take my business elsewhere. Unless you sell funnelcake?
Oober: Nope.
Crazeford: THEN GOOD DAY SIR

US2 Favorites, Food and Gas:
Ghost Noodles III: hahaha, i get “trumpet” pants from broccoli
Hershey Pie: tmi, ghost, tmi.
Ghost Noodles III: hahaha…ya dont enjoy “music” after a meal??
Hershey Pie: Ghost Noodles and his Trumpet Pants Band.

Just tell us how you feel:
Verryn: My nieces and nephews… I hate to say it but they’re socially inept and flat out stupid.

Player advertising is free:
Strikester: How good is this game’s later content?
Chandii: Fantastic!
Strikester: Really??
Chandii: Nope, I’m lying. It’s awful.
Ashes of Dreams: Dont tell him that, he’ll run before we get the shackles on…
Chandii: : Oh I’m sorry come back!
BiscuitButter: Good going
Chandii: I panicked

Player advertising, take 2:
lady kira: So is this game good?
Zazie: Yep. VERY nice community here!
Smart Cookie: and we have cookies!

US1 Free chat service:
WickedChar: My brain is half V&H info, half snarky comebacks waiting for the right moment.
Winifred: Wicked-pedia

Mobile, you can play anywhere:
Sir LionHeart: Time to log. Enjoy.
Sir LionHeart: grrrrrrrr!
Whimsy: Painful to log?

Moonlighting toons:
Ersa: My priest is AAA, Cures, Shields and road-side assistance.

Things that make you go hmmmm:

I miss my harem pants. — Stella StormSong

I LOVE MY CLOTHES even if I don’t use them. — aliasSam

I keep hearing something in my house…hissing noise… — Barbarella

I’ve got some elderberries. Smells like dad. — Khritikhal

Voltan is far inferior to Zoltan. — Markael

Zapatta: So many simpletons are awake. What a joyous moment for the Maester!
Bipp: I’ll have what he’s having!

When you wish you had typed just a little faster:
Alejandro Mora: How embarrassing. I’m banging on a house door and it wont open. Turns out, it’s not my house. lol
Alejandro Mora: At least I didnt molest my neighbor’s sheep
ThomasBecket: I’ve done that in real life. Lucky for me no one was home.
Redder: Poor sheep

Maturity check:
Violett: I can show you mine if you want.
Pharuhs: Ok, cool! And if you want, vise versa!

New warrior feats?
Zipped G: I’m warrior, do they eventually have any ranged attacks?
greenpuppy: Yes you can throw your helmet (kidding)
Zipped G: Lol helmet throw
sandie: Or a fit?
greenpuppy: Oh we have those too haha!

RIP Red:
pudding1029: Speaking of bad, anyone seen red wizard?
Rawrier the Warrior: Spiders ate him a few hours ago


did_you_also_know_new

Wettbewerbe und Gewinnspiele, Parties und zwanglose Treffen, kreative Herausforderungen und Puzzles – dabei handelt es sich nicht nur um stimulierende Elemente, die dem Spiel noch mehr Leben einhauchen und unsere Community noch näher zusammen bringen, sondern sie sollen vor allem für eines sorgen: Spaß!

Wusstet Ihr schon, dass es in Villagers & Heroes nun ein Team besonderer Freiwilliger gibt, die mit Mad Otter zusammenarbeiten und die sich auf die Fahnen geschrieben haben, dass es noch mehr regelmäßige Events gibt? Ihr habt richtig gehört! Wir freuen uns deswegen, Euch hier unsere neuen offiziellen Event-Beauftragten vorstellen zu können!

Das Event Kommitee besteht aus jeweils zwei Spielern pro Server. Diese enthusiastischen und hart arbeitenden Spieler arbeiten im Team mit Mad Otter zusammen, um Events im Spiel und im Forum abzuhalten, bei denen unsere ganze Community mitmachen kann! Bitte wendet Euch an einen der Event-Beauftragten auf Eurem Server, wenn Ihr eine Idee für ein Event habt, egal ob groß oder klein, abgedreht oder nicht, oder wenn Ihr bei der Durchführung von Events mitmachen möchtet! Die Event-Beauftragten der jeweiligen Server sind:

  • US1: Anarky & Annaliese
  • US2: Uther Lightbringer & Korax
  • EU1: Mutsie & Akitrie
  • EU2: Sarah05 & Xmerlindax

A very big thanks to this fantastic team of volunteers!

Wir danken hier noch einmal ausdrücklich unseren Freiwilligen, die ihre Zeit dafür opfern, das Spiel noch ein wenig besser zu machen!

Oh … und pssst! Bereitet Euch schon einmal auf einen tollen Oktober vor, mit vielen Halloween Events und Herausforderungen, bei denen Ihr tolle Preise abstauben könnt! :)


Herzlichen Glückwunsch und unseren ausdrücklichen Dank an die folgenden Spieler für ihren Beitrag zu unserem Spiel und unserer Community

Die neuesten Royal Guardians in 2017 sind:

Riton (EU1)

Madd Mary (US1)

Miss Marple (EU2)

Barbarella (US2)

Erwalt (EU1)

Undre Undre (US1)

Vangelis (EU2)

Stella Stormsong (US2)


Was bedeutet Server-Autorität? Was ist ein Server-Client Modell? Warum habe ich Lag? Wenn Ihr Euch auch schon einmal solche Dinge gefragt habt, und wir schätzen, einige von Euch haben das schon getan, dann ist Damon jetzt hier, um Euch das alles zu erklären!

Wie funktionieren Server-Basierende MMOs? von Damon

Bevor es MMOs gab, gab es nur Singleplayer Spiele. Diese sind einfacher zu programmieren. Warum will ich Euch im Folgenden erklären.

In einem Multiplayer Spiel benötigen wir eine einheitliche Spielwelt. Um das zu verdeutlichen, hier einmal ein Beispiel, wo dieses eben nicht zutrifft: Im Jahr 1991, als ich noch bei Dynamix war, arbeitete ein Team von uns an einer Multiplayer Version von Red Baron, die ich dann testen durfte. Ich bin gegen einen anderen Spieler in einen Luftkampf geraten. Wir haben gegeneinander gekämpft, jeder darum bemüht, den anderen auszumanövrieren, um ihn abzuschießen – genau wie man das in Echt machen würde! Endlich habe ich ihn vor mein Visier bekommen, meine Maschinengewehre abgefeuert und … meine Kugeln gingen direkt durch ihn hindurch. Ein paar Sekunden später hat mich eine Salve von hinten erwischt und ich wurde abgeschossen! Wie konnte das nur passieren? Ich habe ihn doch direkt vor mir gesehen und auf einmal hat er mich von hinten erwischt? Das macht doch keinen Sinn! Dann habe ich realisiert, was genau passiert ist. Auf seinem Computer – und auch auf dem Server – war er hinter mir und nicht vor mir. Nur auf meinem Rechner habe ich ihn vor mir gesehen. Das ist das Beispiel einer nicht-einheitlichen Spielwelt.

Im Laufe der Jahre wurden viele Millionen Dollar ausgegeben, um dieses grundlegende Problem zu lösen.

Es gibt verschiedene Wege, um ein Multiplayer Spiel zu designen. Es gibt das Server-Autoritäts Prinzip, Peer-to-Peer und noch die verschiedensten Hybrid-Systeme, also eine Mischung aus beiden. Die meisten Spiele heutzutage benutzen das Server-Autoritäts Prinzip. Bei diesem System ist der Server sozusagen der Schiedsrichter und entscheidet, was richtig ist. In unserem Red Baron Beispiel hat der Server entschieden, dass in Wirklichkeit der andere Spieler hinter mir ist und nicht ich hinter ihm und er konnte mich deswegen abschießen, obwohl es auf meinem Rechner so ausgesehen hat, als würde ich ihn abschießen können. Ohne einen Schiedsrichter würde ein Spiel nicht wirklich funktionieren, denn um bei unserem Beispiel zu bleiben, wenn ich ihn vor mir sehe und er es aber anders herum, dann muss jemand am Ende ja recht haben, denn beides gleichzeitig kann nicht wahr sein. Das ganze Ziel eines Multiplayer Spiels ist ja, dass alle Spieler das gleiche Spielerlebnis haben und immer das gleiche sehen.

Bei einem Server-Client Modell gibt es also einen Server, der die ultimative Entscheidung trifft, was gerade in der Realität passiert und viele verschiedene Computer (jeweils einer pro Spieler), die man Clients nennt, die mit dem Server kommunizieren.

Die Clients (also die Computer der einzelnen Spieler), nehmen Daten vom Server in Empfang und reden ihrerseits mit dem Spielserver und sagen ihm, was sie gerade tun möchten, wie z.B. “Bewege mich an Position XY”, “Baue Erz an diesem Felsen ab” oder “Greife jetzt Pyrrus an”. Der Server nimmt diese Befehle in Empfang, verarbeitet sie und sendet das Resultat zurück an den Client. Und genauso wichtig, sendet er diese Informationen auch an alle anderen Clients/Spieler, damit die Spielwelt immer stimmig und synchronisiert ist.

Ein weiterer Vorteil eines Spiels nach dem Server-Autoritäts Prinzip ist, dass sogenannte “Cheats” oder “Exploits” damit deutlich schwerer möglich sind. Wenn z.B. der Server den Daten von allen Clients immer und ohne Überprüfung vertrauen würde, dann könnte ein Spieler auf seinem Computer den Client manipulieren und sich so Vorteile verschaffen, wie z.B. “Mein magisches Pferd kann 200km pro Stunde schnell laufen”, “Ich kann durch Wände laufen” oder “Ich habe gerade Pyrrus getötet und er hat mir 2 Millionen Gold als Beute gegeben”. Das sind alles Beispiele, die in schlecht programmierten Spielen durchaus regelmäßig vorkommen. Bei einem gut programmierten Spiel können Dinge wie z.B. “Wallhacks” nicht vorkommen. Wenn ein Spielclient dem Server sagt “Ich kann 200km pro Stunde schnell laufen”, dann antwortet ihm der Server “Nein, das ist nicht möglich” und setzt den Spieler auf die richtige Position im Spiel zurück. Manchmal gibt es natürlich Lücken, die findige Spieler ausnützen können. Das ist auch in Villagers & Heroes durchaus schon vorgekommen. In einem Fall vor ein paar Jahren, hat ein Spieler ein Online-Tool dafür benutzt, sich selbst Gold zu geben. Das war nur durch eine Sicherheitslücke in unserem Spiel möglich.

Solche Situationen gibt es aber nicht nur in Spielen. Sehr kritisch sind solche Lücken z.B. beim Online-Banking. Wenn ich $100 an Sarah überweise, dann muss die Bank sicherstellen, dass a) $100 auch von meinem Bankkonto abgezogen werden und b) Sarah diese $100 auch auf ihrem Konto bekommt. Wenn entweder a oder b nicht eintreten, dann ist das ein Desaster. Das ganze klingt ziemlich leicht umzusetzen, eigentlich braucht man ja nur das Folgende zu machen: Schritt 1. Ziehe das Geld von meinem Konto ab, Schritt 2: Schreib Sarah das Geld auf ihr Konto gut. Einfach! Aber was passiert, wenn z.B. Ihr Computer nach Schritt 1 crasht oder sagen wir mal das Internet ausfällt und deswegen Schritt 2 nie ausgeführt wird. Dann habe ich mein Geld verloren und niemand hat es bekommen. Es ist einfach weg! Deswegen benutzen alle Online-Transaktionen komplexe und sehr gut getestete Software-Muster, damit auch sichergestellt ist, dass die Transaktion korrekt durchgeführt wird. Es werden dabei Sicherheitsmaßnahmen wie “Handshakes” und “Auffangregister” benutzt – einfacher gesagt, es finden eine Menge Bestätigungen bei jedem Schritt der Transaktion statt.

In Villagers & Heroes haben wir ähnliche Transaktionen, auch wenn es dabei meistens nicht um echtes Geld geht, z.B. im Handelsfenster, Auktionshaus oder wenn man Gegenstände per Post verschickt. (Und manchmal gibt es dabei auch Probleme, die wir dann identifizieren und korrigieren müssen, sowohl im Spielcode, als auch manuell bei der Entschädigung der Spieler, wenn einmal etwas abhanden kommt).

Was genau ist Lag?
Eine Definition ist “nicht in der Lage sein, der vorgesehenen Geschwindigkeit folgen zu können”. In einem Rennen z.B. kann ein Läufer nicht mit den anderen mithalten und fällt weit hinter sie zurück. In einem Serverbasierten Spiel ist dies ähnlich. Der Client sendet Nachrichten an den Server und der Server antwortet auf diese. Diese Nachrichten brauchen natürlich eine gewissen Zeit, um über das Internet vom Spieler zum Server zu gelangen und wieder zurück. In einer perfekten Welt würde dies ohne Verzögerungen passieren, aber es gibt ja noch sowas wie die Physik, die dem im Wege steht, und das theoretische Maximum ist Lichtgeschwindigkeit. Natürlich funktioniert das Internet von heute nicht annähernd mit Lichtgeschwindigkeit. Der Grund dafür ist, dass es im Internet viele verschiedene Knoten gibt, durch die eine Nachricht hindurch läuft und wird von einem Knoten zum anderen weitergeleitet. Noch dazu verlaufen die Leitungen, durch die das Internet läuft nicht in einer geraden Linie und es wird auch nicht immer der kürzeste Weg von A nach B genutzt.

Wenn ich z.B. die Spielserver von meinem Computer hier in Eugene, Oregon anpinge, dann kriege ich einen Wert von 200ms dabei heraus – das ist die Zeit, die meine Daten von meinem Computer zum Spielserver und zurück brauchen. Das ist schon ziemlich schnell, aber wenn die Daten wirklich mit Lichtgeschwindigkeit unterwegs wären, dann würde es nur 56ms dauern.

Das Problem beim Lag ist dabei natürlich, dass wenn ich z.B. einen Button klicke und vorwärts laufen möchte, dann muss dieser Befehl erst zum Server gelangen und der Server antwortet dann mit “Ok, du kannst loslaufen!” und bis diese Nachricht dann meinen Spielclient erreicht, braucht das 0,2s bevor ich dann wirklich loslaufe. Das klingt nach nicht wirklich viel, aber in Wirklichkeit ist das schon messbar und auch störend. Ein Mensch kann eine solche Verzögerung schon mitbekommen. Das Spiel fühlt sich dann etwas schwerfällig an, auch wenn man als Spieler nicht genau sagen kann, woran dies liegt. Um dieses Problem zu lösen, wird dem Spielclient die Erlaubnis gegeben, sofort loszulaufen, auch schon bevor die Antwort vom Server da ist.

Damit all das funktioniert, braucht man ziemlich komplizierten Code. Das Problem ist, wenn ich “Laufe vorwärts” auf meinem Computer hier in Eugene befehle, dann braucht es 100ms, also 1/10 Sekunde, bis der Befehl auf dem Server angekommen ist. Das Problem ist nun, dass die Zeit auf dem Server in der Zwischenzeit ja weiter gelaufen ist und der Server sozusagen schon 1/10 Sekunde in der Zukunft ist, wenn mein Befehl ankommt. Der Server löst das Problem durch eine Reihe von komplexen Berechnungen. Vereinfacht gesagt geht er diese 1/10 Sekunde zurück in die Vergangenheit und spielt dann meinen Charakter von diesem Zeitpunkt an ab, um zu schauen, an welcher Stelle er sich befindet. Dann sendet er das Resultat zurück zu mir und an alle anderen Spieler und ich bewege mich trotz der kleinen Verzögerung einwandfrei.

Eine Zehntelsekunde klingt nicht nach viel – kann aber einen riesigen Unterschied machen. Wenn dies z.B. nicht korrekt einberechnet wird, dann kann es z.B. sein, dass ich in einem bestimmten Moment nicht vorwärts laufen kann, weil ein Zaun meinen Weg versperrt – eine Zehntelsekunde früher wäre dieses aber noch möglich gewesen und ich hätte den Zaub überspringen können, weil ich noch weit genug vom Zaub entfernt gewesen wäre. In diesem Fall würde mein Spielclient also sagen, dass ich über den Zaun springen kann, ich drücke meine Taste für Springen und komme auf der anderen Seite an, während der Server aber sagt “Nein, Du bist gegen den Zaun gelaufen und kannst deswegen nicht rüberspringen”, woraufhin der Client aber sagt “Doch, ich kann springen”, der Server dann wieder sagt “Nein, kannst Du nicht” usw., wie bei einem kindischen Streit.

Und ich wette, sowas habt Ihr alle schon einmal im Spiel erlebt! Auf einmal fängt der Bildschirm an zu stottern und ihr lauft, springt aber immer wieder an eine Stelle zurück. Das passiert immer dann genau, wenn der Server und Client sich nicht einig sind und dann miteinander “streiten”, wo nun die richtige Position des Charakters im Spiel ist.

Wir benutzen eine Spielengine, die normalerweise solche Probleme vermeiden kann. Manchmal aber, wenn wir ein neues Feature implementieren (wie z.B. die neuen Reittiere), machen wir bei der Umsetzung einen Fehler und solche Synchronisierungsfehler können passieren. Sie sind typisch für MMOs und kommen recht häufig vor und sind nicht immer leicht zu beheben.

Was hat das jetzt alles mit Villagers & Heroes zu tun?

Wir sind uns der folgenden “Stotter”-Probleme bei dieser Art von Synchronisierungsfehlern bewusst:

  • Wenn man ein Reittier besteigt oder absteigt
  • Wenn man über einen Zaun springt
  • Wenn man seitwärts läuft (sog. “Strafing”)
  • Manchmal, wenn man über die kleinen grauen Steine läuft, die den Abschluss zwischen dem Pflaster und den roten Steinen bilden

Während diese Art Fehler relativ schwierig zu beheben sind, ist die gute Nachricht, dass wir diese Probleme haben reproduzieren können. Und wenn wir sie reproduzieren können, können wir sie auch beheben. Ähnlich wie Arnold Schwarzenegger im Film “Predator”, als er einen kleinen Blutstropfen des bösen Alien auf einem Blatt findet: “Wenn es blutet, können wir es töten!”. Das ist ziemlich großspurig, denn der Predator im Film ist schneller, Stärker und hat auch die bei weitem besseren technischen Möglichkeiten, aber Schwarzenegger ist zuversichtlich. Übertragen auf Programmierer ist der Satz “Wenn man es reproduzieren kann, können wir es beheben!” und es ist irgendwie ironisch, da sie dabei von Bugs sprechen, und irgendwie sieht der Predator im Film aus, wie ein riesiges Insekt. :)

Noch mehr Dinge
Ich beende meinen Vortrag nun, da er schon ziemlich lang geworden ist. Ich könnte noch viel mehr erzählen. Es gibt außerdem noch Dinge, wie Datenbank-Lockup, die eine andere Art von Lag hervorrufen kann. In diesem Fall wird die CPU des Servers zu großer Last ausgesetzt, was dann auch wieder Lag beim Spieler verursachen kann. Das ist z.B. in unserem Spiel der Grund für die berüchtigten grünen Zauber- und Talenticons. Viele Spieler verwechseln außerdem eine sehr niedrige Framerate (FPS) mit Lag. Es gibt außerdem so etwas wie “Input Lag”. Egal welche Art von Lag, eins haben sie alle gemeinsam und zwar, dass sie ziemlich nervig sind, weil das Spiel sich schwerfällig anfühlt und nicht reagiert. Und wir möchten auch nichts lieber, als das Dinge reagieren, und zwar ohne Verzögerung, genau wie in der richtigen Welt.